Llama a tres piezas

Llama a tres.

Esta es una máquina para pedir algo que hacer. Las tres piezas que llames le dicen a la máquina quién eres hoy. La máquina da tres vueltas: una para ti, una para alguien que tienes cerca y una para alguien que ya no está. En cada vuelta arma un ídolo que te dice algo en clave. Si te lo llevas, se pega a tu concha. Al final, la lectura te explica cada mensaje.

  1. I llamas
  2. II la máquina gira
  3. III tres ídolos hablan
  4. IV la lectura
  5. V la concha

Tu llamado

Cómo decide la máquina
  1. Repositorio. recortes de dibujos propios (inventario 2020–2023), en tinta, repartidos en cuatro discos con un papel en el ídolo: figuras, milagritos, peanas y signos. Cada pieza tiene un nombre, una lectura y la práctica real de donde viene.
  2. Tu llamado. Tus tres piezas suman sus atributos, tomados del vocabulario que la SFDIS recogió para MMM #2 en 2018. En cada disco gana la pieza que más atributos comparte con tu suma; los hilos muestran qué atributo la jaló.
  3. La regla rota. Del disco que no llamaste sale la pieza que menos se parece a lo tuyo. Según Boyer, lo que viola el sentido común es lo que se recuerda.
  4. Ensamble. Una de 14 operaciones de Actionary decide cómo se unen las piezas: injertar, contener, replicar, ocultar…
  5. Mensaje y tarea. El ídolo dice su mensaje como un poema concreto: las palabras se acomodan en la página según la tarea. Salen de una de las unidades rituales de Wallace (mana, tabú, sacrificio, simulación…) y se llenan con lo que pide el milagrito, la figura, la peana o el signo.
  6. Tres vueltas. Cada llamado tiene tres vueltas: la primera es para ti, la segunda para alguien que tienes cerca y la tercera para alguien que ya no está. Cada vuelta suena en otro tono; la tercera, más grave y más lenta.